电竞在近来也算得上是一个资本的活跃区,传统的PC和主机端自不必说,已经催生出了职业战队、职业解说、出资主办人、直播平台这样比较完整的产业链。而手游也在电竞的道路上开拓了一片区域,WCG自2012年开始就在往手游比赛的方向转型,腾讯也已经开展过几届QGC大赛。市场分析公司 Newzoo曾经估算,2015年全球电竞产值高达2.5亿美元,VR电竞作为一个新兴的蓝海市场,自然是有人想进来分一杯羹。
SE旗下的Guerrilla在谈到他们目前正在开发的“RIGS:机械化战斗联盟”时,就提到这款PSVR游戏是结合电子竞技的相关需求来制作的,为此他们甚至研发了一套减少玩家匹配时间的系统。而国内也有公司和Virtuix达成了战略合作,希望将VR跑步机Omni融合到FPS(第一人称射击)的对战竞技中去。
虽然众多企业相继布局VR电竞,但目前来说它仍然只能成为一个边角料性质的存在。究其原因,整个VR领域支持电竞题材的内容还是太少了,RIGS还是未知数,其本身的IP也不太响亮。单就面向VR视频也需要革新一套不同的直播形式,再加上网络传输率以及硬件普及率低的问题,真正有能力去吃这块蛋糕的人还很有限。
在VR的核心设备端,缺乏竞技类的重度内容
VR游戏还没有类似SC2\DOTA等重度的对抗内容,电竞IP也尚未建立,如若使用轻量级的对抗内容,又无法吸引到核心人群。
传统PC端和主机端的电竞项目发展至今已经差不多走过了20个年头。Blizzard在1998年发行的“StarCraft(星际争霸)”几乎直接促成了电竞行业的形成,其丰富的单位和多样的战术迅速收获了一批拥护者,两名玩家之间的博弈非常具有吸引力,也让这个项目常青的发展到了今天。随后则衍生出了DOTA以及CounterStrike这样偏重团队作战的电竞比赛,巧妙的配合以及快节奏的紧张感也是竞技向内容的典范。